Que vous y jouiez ou non, vous avez forcément, à un moment ou à un autre, croisé la route du célèbre jeu pour smartphones Candy Crush Saga. Dans les transports en communs ou au travail durant les temps de pause, il est difficile de passer à côté de ce véritable effet de mode. Normal, ce petit jeu très simple - dont le principe consiste à empiler des bonbons pour atteindre les objectifs de chaque mission - a la particularité de rendre accroc tous ceux qui l'ont téléchargé. Et ils sont nombreux. En 2013, le jeu édité par King revendiquait déjà 45 millions d'utilisateurs. Dans le magazine des Echos, Enjeux, l'ancien ministre de l'Economie Arnaud Montebourg lui-même avouait avoir succombé à la tentation.

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Et tant pis pour le Made in France.

Gratuit mais viral

Si le jeu connait un tel succès, c'est que ses créateurs ont particulièrement bien pensé leur petit bijou. Sur le site "Le Plus" du Nouvel Obs, Janos Boudet, manager R&D chez Nintendo European Research and Development (NERD), expliquait la recette. La durée du jeu d'abord : les parties sont courtes ce qui permet d'y jouer pour passer le temps. Lorsqu'on ne sait pas quoi faire, on ouvre presque machinalement l'application. De plus, le geste est mécanique. Il ne nécessite pas de concentration particulière. Certains y jouent même au beau milieu d'une conversation.

Le format du jeu ensuite : pour pouvoir tenter sa chance, le joueur doit avoir des vies. A chaque fois, il en cumule cinq et lorsqu'elles sont épuisées, il doit attendre de refaire le plein.

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Il n'y a donc pas d'effet de lassitude. Et puisque nous parlons d'addiction, utilisons les termes qui s'imposent : il permet d'éviter l'overdose. De même, Candy Crush cumule le hasard (disposition des bonbons) et la stratégie (effet d'un mouvement sur le reste de la grille du jeu), ce qui permet de ne pas exclure certains joueurs. N'importe qui, parfois avec un peu de chance, peut parvenir à remporter la partie.

Enfin, son éditeur a trouvé une stratégie de communication idéale. Initialement créé pour #Facebook, Candy Crush est un jeu participatif. Le joueur peut choisir d'afficher son score sur le réseau social pour montrer son niveau à ses amis ce qui créé une rivalité entre joueurs et mieux, une certaine émulation autour du jeu. Plus que la rivalité, cette stratégie de communication provoque une viralité hors-normes. En effet, pour recharger ses vies, le joueur peut, soit attendre, soit en acheter, soit… partager son expérience à tout son réseau Facebook. Avouez qu'il n'y a pas mieux pour susciter la curiosité de ceux qui n'ont pas encore succombé.

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Quelques polémiques

D'autres raisons paraissent plus inavouables que celles précédemment citées. Certains accusent en effet l'éditeur d'adapter le jeu au comportement des joueurs. Au cas par cas, en somme. Comme le révèle Slate.fr, un article publié sur Overthinking It le 5 septembre 2013 explique que le score nécessaire pour accéder au niveau suivant diminuait lorsque le joueur restait bloqué pendant une période longue. Autrement dit, le jeu pourrait s'adapter de manière dynamique pour inciter le joueur à revenir, à avancer dans le jeu et donc à reprendre ses doses quotidiennes.

Pour ceux qui ont choisi de ne pas attendre, mais d'effectuer un achat pour récupérer des vies ou pour sauter un niveau, là encore, King aurait une stratégie pour les pousser à la consommation. Dans l'autre sens cette fois. Selon Ramin Shokrizade, un blogueur du site Gamasutra, une fois qu'un joueur a effectué son premier achat, il serait inscrit comme spender et son jeu deviendrait au contraire plus difficile. Vous l'aurez compris, l'objectif est qu'il renouvelle son achat pour continuer d'avancer.

King nie toute manipulation

King jouerait-il donc avec la psychologie de ses joueurs ? S'adapterait-il à leur comportement pour garder un équilibre parfait entre leur frustration à être bloqué et leur satisfaction à avancer dans le jeu ? Sur le site Valley Wag, la société a nié avoir recours à de telles méthodes. Selon elle, la difficulté du jeu ne varie jamais en fonction du joueur. Elle ne serait pourtant pas la seule à utiliser cette méthode, puisqu'une telle intelligence artificielle est déjà employée, principalement pour les jeux en ligne. Tommy Palm, l'un des dirigeants de l'entreprise britannique, a assuré que « King ne consulte pas de psychologues pour produire un jeu rituel ou addictif ».

Alors, comportement primitif des joueurs ou incitation à la consommation ? Comme pour toute addiction, le meilleur remède semble donc de ne jamais commencer… #Smartphone #Jeux vidéo