L'#eSport est un phénomène encore jeune et obscur pour de nombreuses personnes, pourtant il ne cesse de croître et suscite de plus en plus l'intérêt des médias et des investisseurs. Un sport encore non accepté même si nous semblons arriver progressivement à l’apothéose de l’eSport. La fameuse phrase du trailer des ESL One Cologne en témoigne “They still don't understand, but now they will”. Malgré le refus de ce sport par les plus réticents de la société, l'eSport est enfin démocratisé dans la plupart des pays et des lois permettent aux organisateurs la création de tournois et d'événements d’ampleurs au travers du monde. Cette très forte croissance est due à beaucoup de facteurs que nous vous expliquerons tout au long du dossier et l’eSport pourrais même prendre une place similaire au sport dans notre société au cours du siècle.

L'eSport en bref.

Tout d’abord, l’eSport est aujourd’hui présent sur de nombreux jeux.

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Il s’agit de rendre la compétition possible sur un jeu-vidéo tiers. En fonction des jeux, l’eSport est joué par équipe ou seul. Comme pour tous les sports, il existe tout un encadrement de la discipline. En plus des joueurs, nous comptons des coachs, des analystes, des commentateurs, des arbitres, des structures, une médiatisation et des sponsors.

Parmi les jeux les plus connus en eSport, on note Counter-Strike, League of Legends, Dota 2, Starcraft 2… Il y a actuellement près d’une centaine de jeux pratiqués de manière compétitive. Comme dans tous les sports, il s’agit d’exploiter les forces et faiblesses des adversaires, cela nécessite donc une connaissance du jeu parfaite et de très fortes capacités techniques. Prenons l’exemple du jeu League Of Legends, il existe actuellement 134 champions, chacun dotés de leurs propres sorts, capacités et compétences (+/- de résistance magique etc…).

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Il est alors impératif de tous les connaître, notamment pour la phase de draft.

De la même manière que le sport classique, l’Esport est accessible à tous, tout autant en joueur qu’en spectateur. En effet, beaucoup de jeux suivent le modèle du Free To Play, c’est à dire que le jeu est gratuit pour tous. Cependant, généralement des achats peuvent être fait pour débloquer des aspects du jeu, comme sur HearthStone (achat d’extensions). Enfin la médiatisation du milieu en fait un vrai phénomène, accessible depuis chez soi. La très connue plateforme Twitch permet a des joueurs ou des organisations de diffuser un programme en live, exactement comme le sport à la télévision.

Quelques chiffres... D’après le site Esportearnings, les gains sur l’année 2016 sont de plus de 95 millions de dollars. Ces chiffres ne concernent évidemment que les tournois, et non pas les revenus publicitaires, les salaires ou les sponsors.

Du rêve à l'avènement mondial.

Dès 1980, le rêve de s’affronter lors de tournois habitait déjà les premiers fans d’eSport.

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Il devient réalité en 1997 : la Cyberathlete Professional League (CPL), fondée par Angel Munoz, regroupe à l’époque environ 300 joueurs sur le célèbre jeu : Quake. À partir de là tout commence à s’intensifier. De nombreuses compétitions voient le jour sur les jeux Starcraft, Quake et Counter-Strike. En France, les premières “LANS” apparaissent. Début 2003, un tournoi intitulé “Lanagame” atteint les 820 joueurs sur 3 jours. Cet événement est un déclic. En effet, bien plus qu’une simple rencontre sportive, la “Lanagame” y propose débats, rencontres, expositions. Dès lors, l’ampleur des tournois ne cesse de croître, et de nos jours des centaines de milliers de spectateurs assistent quotidiennement aux matchs. À cette même époque les premiers joueurs professionnels naissent avec la fondation de la fédération officielle KeSPA, en Corée.

L’eSport va à nouveau prendre un tournant et une énorme ampleur suite à l'arrivée des MOBA, tel que League of Legends et Dota 2. La stratégie requise par les MOBA et la formation d’équipes professionnelles vont faire en sorte que leurs médiatisation est beaucoup plus importante que tout les autres genres de jeux. L’an dernier, se clôturait le “2016 World Championship” de League of Legends avec un total de 2 millions de dollars à départagés entre les meilleurs équipes de la compétition.

En France, la croissance de l’eSport est accentuée par ses acteurs. Parmi eux on compte les joueurs, équipes et médias. En 2010, les deux frères Alexandre et Hadrien Noci fondent la célèbre Web-Tv O’Gaming, et ont largement participé à l’essor de l’eSport en France. En effet, O’Gaming sont les seules en France à avoir l’exclusivité de retransmettre les événements League of Legends. D’autres structures telles que Millenium ont elles aussi permis la démocratisation de l’eSport. En outre, la création de la plateforme de streaming Twitch en 2011 et son rachat par Amazon ont été des éléments clés dans le développement et la démocratisation de l’eSport. Aujourd’hui O’Gaming ont, par un communiqué officiel, déclaré qu’ils avaient un nouvel investisseur qui leurs lèvent un total de 2.5 millions d’euros de fonds pour leurs projets.

De l'activité marginale au véritable métier.

La pratique professionnelle du jeu vidéo s'inscrit parmi les professions émergentes liées à Internet et l’eSport. À l’autre bout du monde, en Corée du Sud, l’eSport est déjà considéré comme le sport national. Ce n’est donc pas anodin si le gouvernement français s'intéresse à la pratique et a reconnu officiellement la discipline à travers la Loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016. Aujourd’hui, le gouvernement propose un cadre juridique de la discipline. Nous sommes alors en voie vers une révolution de l’eSport qui permettra à ce dernier de connaître une nouvelle évolution dans les années à venir.

L’eSport est aussi, au même titre que le football, un #business inépuisable mais qui se cherche encore. En effet, la discipline encore très jeune connaît elle aussi ses sponsors, ses investisseurs. Un business qui se construit grâce à plusieurs facteurs : l’importance du streaming (il s'agit de diffuser en direct un événement ou une émission sur une plateforme tel que Twitch ou Youtube), le sponsoring, et la médiatisation du milieu. Le streaming est la principale source d’audience de l’eSport, on comptait plus de 1 million de spectateurs sur la finale d’un événement majeur de Counter Strike.

Enfin, l’eSport est de plus en plus reconnu par les médias. Cette médiatisation commence par un reportage de la compagnie Paypal, il y a plus d’un an. Aujourd’hui la chaîne de télévision Canal+ diffuse toute les semaines une émission consacré à l’eSport, et il est de moins en moins rare d’entendre parler d’eSport aux informations. L’évolution de la discipline permet aujourd’hui aux professionnels des jeux-vidéos d’en vivre. Grâce au “cash prize” gagné lors de tournois, grâce aux donations de fans pendant les streams, mais surtout grâce aux salaires qu’ils reçoivent grâce à la reconnaissance par le gouvernement et les médias de l’eSport. #Jeux vidéo